¡Lo conseguimos!": los programadores Josuhe Pagliery y David Darias están aliviados. Horas antes, "Saviorless", el primer videojuego independiente de Cuba, fue lanzado en consolas y plataformas internacionales, culminando una historia de perseverancia ante numerosos desafíos.
En 2016, cuando a Pagliery se le ocurrió la idea, parecía que el proyecto había tenido suerte desde el principio. "Llegó en un momento histórico", explica este artista gráfico de 43 años responsable de la parte visual del videojuego, publicado el 2 de abril, mientras que Darias se encargó de la programación.
Cuba y Estados Unidos estaban experimentando un periodo de relativa calma en sus relaciones durante la presidencia de Barack Obama (2009-2017), y la isla comunista era el centro de atención a nivel mundial.
El proyecto recibió apoyo de una fundación estadounidense y se benefició de financiación colectiva. Pagliery viajó varias veces a Estados Unidos, donde su visión de crear un videojuego independiente cubano captó la atención de la prensa.
Al mismo tiempo, internet llegó a los teléfonos móviles del país en 2018, reduciendo los costos de conexión. Hasta entonces, solo se podía acceder a la red en lugares públicos a precios elevados.
Sin embargo, tras ese "periodo brillante", llegó "una tormenta perfecta que casi cancela el proyecto", destaca Pagliery.
Las tensiones políticas resurgieron durante la gestión de Donald Trump (2017-2021), quien reforzó las sanciones económicas contra la isla. El programador original del proyecto emigró y Cuba se sumió en una seria crisis económica tras la pandemia, con escasez y cortes de energía.
– El "sueño" –
"La inestabilidad ha sido un sello distintivo de este proyecto durante su desarrollo", resume Darias, de 35 años, antiguo profesor de la Universidad de La Habana y ahora programador independiente.
A las limitaciones financieras y la falta de experiencia se sumaron especialmente los desafíos tecnológicos a los que Cuba, sujeta a un embargo estadounidense desde 1962, se enfrenta a diario.
Problemas con programas informáticos debido a la lentitud de la conexión, la necesidad constante de una VPN y copias de seguridad interrumpidas por los cortes de energía: el dúo enumera una lista de dificultades.
"Lo peor de todo, sucedió dos veces, fue perder la electricidad y no solo perder el trabajo de la última sesión, sino de toda la semana, porque no solo no se guardó, sino que el proyecto se corrompió", recuerda Darias en su estudio en La Habana.
Después de cuatro años de trabajo intenso, sin dinero y sin respuesta a las cientos de cartas enviadas a productoras internacionales, ambos decidieron crear un "demo gratuito para que, al menos", quedara "una prueba de todo este esfuerzo", comenta Pagliery.
Fue entonces cuando Dear Villagers, una editora francesa con sede en Montpellier (Francia, sureste), se interesó en el trabajo de los cubanos y decidió respaldarlos para que pudieran "realizar su sueño", explica Francis Ingrand, fundador de la empresa que publica anualmente varios videojuegos.
– "Una leyenda" –
"Siempre nos han gustado los proyectos originales, nos encantó el estilo artístico y el juego nos atrajo", dice Ingrand, elogiando la persistencia de los dos programadores que "lograron algo increíble".
Programado en 2D y con ilustraciones hechas a mano, "Saviorless" invita a los jugadores a explorar el misterio de las "Islas de las sonrisas", mientras combaten contra monstruos y resuelven acertijos.
En la comunidad de jugadores de Cuba, el proyecto, que generó curiosidad con el demo, se convirtió en "una leyenda" por la tardanza en su realización, asegura entre risas Luis Antonio Noa, de 27 años, animador de un canal de Youtube dedicado a los videojuegos.
Para Carlos Oscar Anaya, también animador del canal y de 29 años, los jugadores cubanos, acostumbrados a juegos gratuitos, pirateados y locales, esperan que los videojuegos cubanos sean "más educativos".
En cambio, "Saviorless" es "un juego con una trama más oscura", que busca simplemente la diversión, destaca Noa, resaltando su calidad gráfica y musical.
Ahora esperan que el juego "llegue lejos y coloque a Cuba en el mapa de los videojuegos" a nivel mundial.
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